原神有没有可能做到主线剧情一版本一更,一次4小时长度? 28回复/ 1010594 浏览

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语音内存不够

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还真有那么多人米哈游全家桶?

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有的,我也是从崩坏学院2就开始玩的米家游戏

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不太能,崩三主要产能一个是角色,一个是主线,一个是活动小玩法。有配音的剧情时长,大概一版本3h,附加不带配音(实际上也有几段有配音的)的活动剧情3h。2.0主线有地图产能需求,但是地图设计在蒙德左右。不过2.0主线附加了一部分的演出设计需求,估计也挺费功夫。原神如果想做到这种情况的产出,基本上要放弃掉大半的地图产出。这样一来没有长草版本和噎死版本的区别了,但是像夏活图、dlc图基本没了。啊,忘了一点,崩三音乐的产出需求是比原神低很多的,而且崩三能这么高持续的出主线也是建立在大量素材复用的情况之下的。

不太能,崩三主要产能一个是角色,一个是主线,一个是活动小玩法。
有配音的剧情时长,大概一版本3h,附加不带配音(实际上也有几段有配音的)的活动剧情3h。
2.0主线有地图产能需求,但是地图设计在蒙德左右。不过2.0主线附加了一部分的演出设计需求,估计也挺费功夫。
原神如果想做到这种情况的产出,基本上要放弃掉大半的地图产出。这样一来没有长草版本和噎死版本的区别了,但是像夏活图、dlc图基本没了。
啊,忘了一点,崩三音乐的产出需求是比原神低很多的,而且崩三能这么高持续的出主线也是建立在大量素材复用的情况之下的。

其实我觉得也有一些凑合的办法,比如新地图的剧情线可以开始和主线挂钩,每个大版本都会稳定在主线外的.3版本后更新2次到3次地图,正好满足了主线和地图结合在一起的需求。地图支线剧情也可以接着做。2.6的层岩巨渊就是个绝佳例子,旅人章和地图主线章节结合在一起,地图本身也得到充分利用

中间的旅人章其实也可以多出点,1.2,1.4,2.6和3.5版本的旅人章剧情短小精悍,我是特别喜欢的,底层世界观每次旅人章都能揭示一大步。可惜原神4年来有戴因出场的旅人章一共才4章。

其实我觉得也有一些凑合的办法,比如新地图的剧情线可以开始和主线挂钩,每个大版本都会稳定在主线外的.3版本后更新2次到3次地图,正好满足了主线和地图结合在一起的需求。地图支线剧情也可以接着做。2.6的层岩巨渊就是个绝佳例子,旅人章和地图主线章节结合在一起,地图本身也得到充分利用

中间的旅人章其实也可以多出点,1.2,1.4,2.6和3.5版本的旅人章剧情短小精悍,我是特别喜欢的,底层世界观每次旅人章都能揭示一大步。可惜原神4年来有戴因出场的旅人章一共才4章。

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不太能,崩三主要产能一个是角色,一个是主线,一个是活动小玩法。有配音的剧情时长,大概一版本3h,附加不带配音(实际上也有几段有配音的)的活动剧情3h。2.0主线有地图产能需求,但是地图设计在蒙德左右。不过2.0主线附加了一部分的演出设计需求,估计也挺费功夫。原神如果想做到这种情况的产出,基本上要放弃掉大半的地图产出。这样一来没有长草版本和噎死版本的区别了,但是像夏活图、dlc图基本没了。啊,忘了一点,崩三音乐的产出需求是比原神低很多的,而且崩三能这么高持续的出主线也是建立在大量素材复用的情况之下的。

不太能,崩三主要产能一个是角色,一个是主线,一个是活动小玩法。
有配音的剧情时长,大概一版本3h,附加不带配音(实际上也有几段有配音的)的活动剧情3h。
2.0主线有地图产能需求,但是地图设计在蒙德左右。不过2.0主线附加了一部分的演出设计需求,估计也挺费功夫。
原神如果想做到这种情况的产出,基本上要放弃掉大半的地图产出。这样一来没有长草版本和噎死版本的区别了,但是像夏活图、dlc图基本没了。
啊,忘了一点,崩三音乐的产出需求是比原神低很多的,而且崩三能这么高持续的出主线也是建立在大量素材复用的情况之下的。

我觉得理想状态就是,每个国家.0到.2版本推国家主线顺便更新地图,然后.3版本间章或者旅人章,把主线更了,.4和.5版本一个版本地图一个版本旅人章推剧情,.6版本更地图,.7版本再更一个旅人章,.8版本放假过节,这样中间起码有2个到4个版本,可以推主线剧情,把愚人众,天理等幕后势力完整揭示。地图也能复用,增加的工作量大概为8个小时的语言cg文本等剧情推进资源,但是地图不需要额外设计,可以复用节省时间和资源。

我觉得理想状态就是,每个国家.0到.2版本推国家主线顺便更新地图,然后.3版本间章或者旅人章,把主线更了,.4和.5版本一个版本地图一个版本旅人章推剧情,.6版本更地图,.7版本再更一个旅人章,.8版本放假过节,这样中间起码有2个到4个版本,可以推主线剧情,把愚人众,天理等幕后势力完整揭示。地图也能复用,增加的工作量大概为8个小时的语言cg文本等剧情推进资源,但是地图不需要额外设计,可以复用节省时间和资源。

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其实我觉得也有一些凑合的办法,比如新地图的剧情线可以开始和主线挂钩,每个大版本都会稳定在主线外的.3版本后更新2次到3次地图,正好满足了主线和地图结合在一起的需求。地图支线剧情也可以接着做。2.6的层岩巨渊就是个绝佳例子,旅人章和地图主线章节结合在一起,地图本身也得到充分利用中间的旅人章其实也可以多出点,1.2,1.4,2.6和3.5版本的旅人章剧情短小精悍,我是特别喜欢的,底层世界观每次旅人章都能揭示一大步。可惜原神4年来有戴因出场的旅人章一共才4章。

其实我觉得也有一些凑合的办法,比如新地图的剧情线可以开始和主线挂钩,每个大版本都会稳定在主线外的.3版本后更新2次到3次地图,正好满足了主线和地图结合在一起的需求。地图支线剧情也可以接着做。2.6的层岩巨渊就是个绝佳例子,旅人章和地图主线章节结合在一起,地图本身也得到充分利用

中间的旅人章其实也可以多出点,1.2,1.4,2.6和3.5版本的旅人章剧情短小精悍,我是特别喜欢的,底层世界观每次旅人章都能揭示一大步。可惜原神4年来有戴因出场的旅人章一共才4章。

走大剧情是需要连贯性的。目前来看,原神是三个制作组三线并进。好处是爆产能,坏处是统一性。
举例来说,崩三可以划出三章专写一个人成长,划出九章甚至更多写一个人的转变,但原神不能。
故而原神是有更独立、更单元剧的角色传说,哪怕是主线,其实衔接点也是相当明显且松散的。
举例是4.0、4.1、4.2,很明显的事件划分、事件地点区别,但很难有跨着版本的层层伏笔、步步回收(其实更应该说是小细节上的对应,比如米斯特林和鸭子的不过如此,芽衣和琪亚娜的一百个的力量)。更像是围绕着一个大纲的不同阶段,分别创作。
当然,以上都是我猜的,也有可能原神制作组是专门有一个制作主线,一个专门制作支线,再和地图制作组结合的。

走大剧情是需要连贯性的。目前来看,原神是三个制作组三线并进。好处是爆产能,坏处是统一性。
举例来说,崩三可以划出三章专写一个人成长,划出九章甚至更多写一个人的转变,但原神不能。
故而原神是有更独立、更单元剧的角色传说,哪怕是主线,其实衔接点也是相当明显且松散的。
举例是4.0、4.1、4.2,很明显的事件划分、事件地点区别,但很难有跨着版本的层层伏笔、步步回收(其实更应该说是小细节上的对应,比如米斯特林和鸭子的不过如此,芽衣和琪亚娜的一百个的力量)。更像是围绕着一个大纲的不同阶段,分别创作。
当然,以上都是我猜的,也有可能原神制作组是专门有一个制作主线,一个专门制作支线,再和地图制作组结合的。

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我觉得理想状态就是,每个国家.0到.2版本推国家主线顺便更新地图,然后.3版本间章或者旅人章,把主线更了,.4和.5版本一个版本地图一个版本旅人章推剧情,.6版本更地图,.7版本再更一个旅人章,.8版本放假过节,这样中间起码有2个到4个版本,可以推主线剧情,把愚人众,天理等幕后势力完整揭示。地图也能复用,增加的工作量大概为8个小时的语言cg文本等剧情推进资源,但是地图不需要额外设计,可以复用节省时间和资源。

我觉得理想状态就是,每个国家.0到.2版本推国家主线顺便更新地图,然后.3版本间章或者旅人章,把主线更了,.4和.5版本一个版本地图一个版本旅人章推剧情,.6版本更地图,.7版本再更一个旅人章,.8版本放假过节,这样中间起码有2个到4个版本,可以推主线剧情,把愚人众,天理等幕后势力完整揭示。地图也能复用,增加的工作量大概为8个小时的语言cg文本等剧情推进资源,但是地图不需要额外设计,可以复用节省时间和资源。

再者,崩三资源复用是丧心病狂的程度。以巴比伦实验室为例,但凡涉及到实验室、培养舱等桥段,全是这个地图。光我记忆中就有巴比伦实验室、逐火之蛾地下基地、世界蛇地下基地、破灭之星基地几个主要桥段,次要的数不胜数。还有神城医药地图、ME社地图、月光王座地图。最典型的是装甲复用,月轮和勿忘可是误导了一大批新人。
音乐上,悲情、悲壮一点的基本都是see you next world,剩下几个忘了名字,但也逃不出十几首的范围。

再者,崩三资源复用是丧心病狂的程度。以巴比伦实验室为例,但凡涉及到实验室、培养舱等桥段,全是这个地图。光我记忆中就有巴比伦实验室、逐火之蛾地下基地、世界蛇地下基地、破灭之星基地几个主要桥段,次要的数不胜数。还有神城医药地图、ME社地图、月光王座地图。最典型的是装甲复用,月轮和勿忘可是误导了一大批新人。
音乐上,悲情、悲壮一点的基本都是see you next world,剩下几个忘了名字,但也逃不出十几首的范围。

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走大剧情是需要连贯性的。目前来看,原神是三个制作组三线并进。好处是爆产能,坏处是统一性。举例来说,崩三可以划出三章专写一个人成长,划出九章甚至更多写一个人的转变,但原神不能。故而原神是有更独立、更单元剧的角色传说,哪怕是主线,其实衔接点也是相当明显且松散的。举例是4.0、4.1、4.2,很明显的事件划分、事件地点区别,但很难有跨着版本的层层伏笔、步步回收(其实更应该说是小细节上的对应,比如米斯特林和鸭子的不过如此,芽衣和琪亚娜的一百个的力量)。更像是围绕着一个大纲的不同阶段,分别创作。当然,以上都是我猜的,也有可能原神制作组是专门有一个制作主线,一个专门制作支线,再和地图制作组结合的。

走大剧情是需要连贯性的。目前来看,原神是三个制作组三线并进。好处是爆产能,坏处是统一性。
举例来说,崩三可以划出三章专写一个人成长,划出九章甚至更多写一个人的转变,但原神不能。
故而原神是有更独立、更单元剧的角色传说,哪怕是主线,其实衔接点也是相当明显且松散的。
举例是4.0、4.1、4.2,很明显的事件划分、事件地点区别,但很难有跨着版本的层层伏笔、步步回收(其实更应该说是小细节上的对应,比如米斯特林和鸭子的不过如此,芽衣和琪亚娜的一百个的力量)。更像是围绕着一个大纲的不同阶段,分别创作。
当然,以上都是我猜的,也有可能原神制作组是专门有一个制作主线,一个专门制作支线,再和地图制作组结合的。

其实仔细来说,从一开始崩三和原神的制作方向上就走了两个路子,不得不感叹两个方向的差异如此巨大,而铁更像是两个路线的集合。
这种差异不仅体现在制作周期上,还有底层玩法、叙事逻辑、机制架构等内容上。
比如在对角色的塑造上,原神的制作流程就已经决定了很多角色都是“浅尝辄止”的,或许可以在主线中看到坚持,看到“另一面”,但很少看到转变,看到抉择,看到自暴自弃,看到成长。
而崩三可以下大力气去写这些的,去写几万字十几万字几十万字。从这方面来说,呆鹅反而是崩三最特殊的那一类,她甚至有个单独的视觉小说!这个制作模式的缺陷就是拥有尽头。在主角团已定的情况下,成长是既定的结尾,所以芽衣在成为始源后不会再来一次罪人挽歌,琪亚娜也不会在千律之后再来次天穹流星。在御三家,乃至符华、德丽莎、姬子、希儿、格蕾修、梅比乌斯都有所成长,乃至觉悟之后,故事就必须结尾了。
其实原神也一直在探索和改变,从一开始生搬的崩三三章一节,到现在六章还想不止;从神樱大祓到水仙书;从哲平到迪娜泽黛,讲故事的方式在变,形式也在变。
就目前来说,原神主线尚未到达大爆点,天理的维系者是谁?七神如何看待天理?尼伯龙根的子嗣如何看待王座?虚假之天之外是什么?主角的敌人是谁?朋友是谁?坎瑞亚究竟怎么了?一切的故事都在伏笔的时候,等待我们到达旅途的终点。
就像月光王座在沧海市的降临转动了命运的齿轮,天命之战又逼迫着琪亚娜去前进。原神也即将来到这个节点,至冬/坎瑞亚,在这两个地方,主线应该就开始猪突猛进了。

其实仔细来说,从一开始崩三和原神的制作方向上就走了两个路子,不得不感叹两个方向的差异如此巨大,而铁更像是两个路线的集合。
这种差异不仅体现在制作周期上,还有底层玩法、叙事逻辑、机制架构等内容上。
比如在对角色的塑造上,原神的制作流程就已经决定了很多角色都是“浅尝辄止”的,或许可以在主线中看到坚持,看到“另一面”,但很少看到转变,看到抉择,看到自暴自弃,看到成长。
而崩三可以下大力气去写这些的,去写几万字十几万字几十万字。从这方面来说,呆鹅反而是崩三最特殊的那一类,她甚至有个单独的视觉小说!这个制作模式的缺陷就是拥有尽头。在主角团已定的情况下,成长是既定的结尾,所以芽衣在成为始源后不会再来一次罪人挽歌,琪亚娜也不会在千律之后再来次天穹流星。在御三家,乃至符华、德丽莎、姬子、希儿、格蕾修、梅比乌斯都有所成长,乃至觉悟之后,故事就必须结尾了。
其实原神也一直在探索和改变,从一开始生搬的崩三三章一节,到现在六章还想不止;从神樱大祓到水仙书;从哲平到迪娜泽黛,讲故事的方式在变,形式也在变。
就目前来说,原神主线尚未到达大爆点,天理的维系者是谁?七神如何看待天理?尼伯龙根的子嗣如何看待王座?虚假之天之外是什么?主角的敌人是谁?朋友是谁?坎瑞亚究竟怎么了?一切的故事都在伏笔的时候,等待我们到达旅途的终点。
就像月光王座在沧海市的降临转动了命运的齿轮,天命之战又逼迫着琪亚娜去前进。原神也即将来到这个节点,至冬/坎瑞亚,在这两个地方,主线应该就开始猪突猛进了。

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走大剧情是需要连贯性的。目前来看,原神是三个制作组三线并进。好处是爆产能,坏处是统一性。举例来说,崩三可以划出三章专写一个人成长,划出九章甚至更多写一个人的转变,但原神不能。故而原神是有更独立、更单元剧的角色传说,哪怕是主线,其实衔接点也是相当明显且松散的。举例是4.0、4.1、4.2,很明显的事件划分、事件地点区别,但很难有跨着版本的层层伏笔、步步回收(其实更应该说是小细节上的对应,比如米斯特林和鸭子的不过如此,芽衣和琪亚娜的一百个的力量)。更像是围绕着一个大纲的不同阶段,分别创作。当然,以上都是我猜的,也有可能原神制作组是专门有一个制作主线,一个专门制作支线,再和地图制作组结合的。

走大剧情是需要连贯性的。目前来看,原神是三个制作组三线并进。好处是爆产能,坏处是统一性。
举例来说,崩三可以划出三章专写一个人成长,划出九章甚至更多写一个人的转变,但原神不能。
故而原神是有更独立、更单元剧的角色传说,哪怕是主线,其实衔接点也是相当明显且松散的。
举例是4.0、4.1、4.2,很明显的事件划分、事件地点区别,但很难有跨着版本的层层伏笔、步步回收(其实更应该说是小细节上的对应,比如米斯特林和鸭子的不过如此,芽衣和琪亚娜的一百个的力量)。更像是围绕着一个大纲的不同阶段,分别创作。
当然,以上都是我猜的,也有可能原神制作组是专门有一个制作主线,一个专门制作支线,再和地图制作组结合的。

不同制作组的衔接问题有个很现成的案例:刚更新的拜达港那片地区

不同制作组的衔接问题有个很现成的案例:刚更新的拜达港那片地区

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崩坏三剧情可以跳过的。
你原神主线剧情又不能跳过,你还要塞那么长主线,要命呢吗?
你看看隔壁崩坏三的超长主线,也是毁誉参半(我就是骂超长主线的)。
你原神想搞超长剧情,麻烦先把跳过键给我加上

崩坏三剧情可以跳过的。
你原神主线剧情又不能跳过,你还要塞那么长主线,要命呢吗?
你看看隔壁崩坏三的超长主线,也是毁誉参半(我就是骂超长主线的)。
你原神想搞超长剧情,麻烦先把跳过键给我加上

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Re:原神有没有可能做到主线剧情一版本一更,一次4小时长度?
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