为啥原神设计这么多技能差不多的技能?

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虎扑JR1809609810(16级)楼主2024-05-10 17:12:27发布于天津
为啥原神设计这么多技能差不多的技能?虎扑JR1809609810 发表在原神 https://bbs.hupu.com/706

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比如呢?差不多是指差多少?
曾经的草刻晴、大砂糖、大行秋还历历在目吧

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安伯甘雨;刻晴海森裁缝e;行秋夜兰q;

安伯甘雨;刻晴海森裁缝e;行秋夜兰q;

刻晴海森都是激化C,需要连续独立附着,因此EQ有点像,但他们的差异也很大,刻晴靠专属圣遗物减CD,海哥靠晶片管理,手感差异就跟胡桃宵宫一样差很多;至于千织,则是空中换人的一个新尝试,完全不是一个设计思路,空中换人则你一定要先飞一段才有意义,碰巧刻晴最先有了这个突进设计,所以看起来有点像。夜兰和行秋定位是有点重合,但要知道夜兰以前只有行秋一个合格的后台挂水位。至于甘雨冰安柏…这说法真令人怀旧啊…

刻晴海森都是激化C,需要连续独立附着,因此EQ有点像,但他们的差异也很大,刻晴靠专属圣遗物减CD,海哥靠晶片管理,手感差异就跟胡桃宵宫一样差很多;至于千织,则是空中换人的一个新尝试,完全不是一个设计思路,空中换人则你一定要先飞一段才有意义,碰巧刻晴最先有了这个突进设计,所以看起来有点像。夜兰和行秋定位是有点重合,但要知道夜兰以前只有行秋一个合格的后台挂水位。至于甘雨冰安柏…这说法真令人怀旧啊…

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一个模型逻辑能连着用,还花钱搞新的干嘛呢

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比如呢?差不多是指差多少?
曾经的草刻晴、大砂糖、大行秋还历历在目吧

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举点例子,一时半会想不起来

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举点例子,一时半会想不起来

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安伯甘雨;刻晴海森裁缝e;行秋夜兰q;

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安伯甘雨;刻晴海森裁缝e;行秋夜兰q;

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刻晴海森都是激化C,需要连续独立附着,因此EQ有点像,但他们的差异也很大,刻晴靠专属圣遗物减CD,海哥靠晶片管理,手感差异就跟胡桃宵宫一样差很多;至于千织,则是空中换人的一个新尝试,完全不是一个设计思路,空中换人则你一定要先飞一段才有意义,碰巧刻晴最先有了这个突进设计,所以看起来有点像。夜兰和行秋定位是有点重合,但要知道夜兰以前只有行秋一个合格的后台挂水位。至于甘雨冰安柏…这说法真令人怀旧啊…

刻晴海森都是激化C,需要连续独立附着,因此EQ有点像,但他们的差异也很大,刻晴靠专属圣遗物减CD,海哥靠晶片管理,手感差异就跟胡桃宵宫一样差很多;至于千织,则是空中换人的一个新尝试,完全不是一个设计思路,空中换人则你一定要先飞一段才有意义,碰巧刻晴最先有了这个突进设计,所以看起来有点像。夜兰和行秋定位是有点重合,但要知道夜兰以前只有行秋一个合格的后台挂水位。至于甘雨冰安柏…这说法真令人怀旧啊…

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因为E和Q都有cd,主C需要长时间战场输出,因此基本只能靠普攻附魔,但是普攻只有平A、重击和下落三种输出方式,能玩出多少花样?

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因为原的act环节非常简化,不会设计过于复杂的技能,所以呈现的技能会有既视感,就像召唤一个召唤物,位移并造成一段伤害,给自己上个强化状态。有些连操作手法都很相似,就像eqe,eaaa这种,把特殊性交给特效与动作,所以乍一看很像但一想还是有明显区别的

因为原的act环节非常简化,不会设计过于复杂的技能,所以呈现的技能会有既视感,就像召唤一个召唤物,位移并造成一段伤害,给自己上个强化状态。有些连操作手法都很相似,就像eqe,eaaa这种,把特殊性交给特效与动作,所以乍一看很像但一想还是有明显区别的

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因为原的act环节非常简化,不会设计过于复杂的技能,所以呈现的技能会有既视感,就像召唤一个召唤物,位移并造成一段伤害,给自己上个强化状态。有些连操作手法都很相似,就像eqe,eaaa这种,把特殊性交给特效与动作,所以乍一看很像但一想还是有明显区别的

因为原的act环节非常简化,不会设计过于复杂的技能,所以呈现的技能会有既视感,就像召唤一个召唤物,位移并造成一段伤害,给自己上个强化状态。有些连操作手法都很相似,就像eqe,eaaa这种,把特殊性交给特效与动作,所以乍一看很像但一想还是有明显区别的

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因为就是围绕元素反应做文章啊

因为就是围绕元素反应做文章啊

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比如呢?差不多是指差多少?曾经的草刻晴、大砂糖、大行秋还历历在目吧

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比如呢?差不多是指差多少?
曾经的草刻晴、大砂糖、大行秋还历历在目吧

这些只是长得像而定位不同,楼主应该说的是定位相同的技能

这些只是长得像而定位不同,楼主应该说的是定位相同的技能

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先问是不是,再问为什么。

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原神的玩法是计算时间轴,你把挂buff,元素反应,打爆发,等等加到四人为一组的队伍里,然后按照这套时间轴流程打下来,这就是原神的战斗玩法了。
如果你不看任何配队攻略,自己摸索,原神战斗玩法的策略深度是很深的,你抄一个最优解配队,那你肯定只会觉得它的动作性战斗玩法很一般。
所以表面上相似的技能,实际上持续时间,cd,挂元素都不一样,玩法策略上差距是很远的。

原神的玩法是计算时间轴,你把挂buff,元素反应,打爆发,等等加到四人为一组的队伍里,然后按照这套时间轴流程打下来,这就是原神的战斗玩法了。
如果你不看任何配队攻略,自己摸索,原神战斗玩法的策略深度是很深的,你抄一个最优解配队,那你肯定只会觉得它的动作性战斗玩法很一般。
所以表面上相似的技能,实际上持续时间,cd,挂元素都不一样,玩法策略上差距是很远的。

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别搁这鬼扯

别搁这鬼扯

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这让我想起了风暴里所有英雄都是变相雷诺和变相薇恩的梗

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安伯甘雨;刻晴海森裁缝e;行秋夜兰q;

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看上去相似,实际机制有很大区别,你大概是不太爱动脑子的类型,所以觉得差不多

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对比崩三和铁道,感觉原神的技能不够华丽是真的,

对比崩三和铁道,感觉原神的技能不够华丽是真的,

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安伯甘雨;刻晴海森裁缝e;行秋夜兰q;

安伯甘雨;刻晴海森裁缝e;行秋夜兰q;

单看突进机制刻晴海哥千织几乎一样,但是刻晴二段分离带追击伤害和单雷附魔,海哥是附魔加前台协同攻击,千织是召唤物协同攻击,同时附魔和后台额外协同伤害可选

单看突进机制刻晴海哥千织几乎一样,但是刻晴二段分离带追击伤害和单雷附魔,海哥是附魔加前台协同攻击,千织是召唤物协同攻击,同时附魔和后台额外协同伤害可选

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对比崩三和铁道,感觉原神的技能不够华丽是真的,

对比崩三和铁道,感觉原神的技能不够华丽是真的,

什么时候来个原神黄泉,无能量条,造成元素反应叠一层大,命座切出来给一层,专武造成伤害给一层。

什么时候来个原神黄泉,无能量条,造成元素反应叠一层大,命座切出来给一层,专武造成伤害给一层。

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图呢?先问是不是,再问为什么

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Re:为啥原神设计这么多技能差不多的技能?
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